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  “ニッポンのマンガ*アニメ*ゲーム” 2015.06.24. - 2015.08.31.










ニッポンのマンガ*アニメ*ゲーム
 Manga*Anime*Games from Japan

 国立新美術館




 日本のマンガ、アニメ、ゲームは世界に類を見ない多様な表現をメディアの壁を超えて押し広げつつ、時には世相の変化や進化するテクノロジーを作品世界に映し出し、また時には拡張された現実や未来世界を私たちに提示します。そして、キャラクターたちは作品世界を飛び出し、私たちの日常に自在に入り込む存在となっています。
 手塚治虫が亡くなった1989年以降、私たちは幾度かの震災やテロ事件を経験し、他方で、インターネットやスマートフォンの普及をはじめとするテクノロジーの進化を享受してきました。このような社会潮流の中で、私たちの意識やライフスタイルはめまぐるしく変化してきました。同時代のマンガ、アニメ、ゲームに触れることは、その時々の日本の社会の重層的な側面を見ることと言ってもよいでしょう。
 本展覧会は、1989年から現在までのおよそ25年間に焦点をあて、複合的メディア表現として深化している日本のマンガ、アニメ、ゲームを総合的に展望し、私達の想像力と創造力を再発見する機会となることを目指します。

展覧会概要 http://www.nact.jp/exhibition_special/2015/magj/index.html


 マンガ/アニメ/ゲーム計130点の作品を8つのセクションに区分して展示している。


1 現代のヒーロー&ヒロイン
2 テクノロジーが描く「リアリティー」――作品世界と視覚表現
3 ネット社会が生み出したもの
4 出会う、集まる――「場」としてのゲーム
5 キャラクターが生きる=「世界」
6 交差する「日常」と「非日常」
7 現実とのリンク
8 作り手の「手業」
 作品数が多く、かなりボリュームがある展覧会。3ジャンルあるので、アニメ映像やゲーム映像、マンガの原画などさまざまな展示物があり、飽きずに時間かけて堪能できる内容だったと思う。ゲームなんかには実機で遊べるものもあり、いろいろ楽しめる構成になっている。

 公式サイトからガイドブックPDF版をダウンロード可能。
  ・ PDF直リンク(6MB):http://www.nact.jp/exhibition_special/2015/magj/pdf/nmag_guidebook_jp.pdf
  (これ表紙ちょっとおもしろい。)



企画

 こういう企画、何を採り上げてどのように展示するのかってけっこう難しいと思う。
 「あれが入ってない/入れるべきだ」って言うのはとても簡単だし、見に行ったらまちがいなくそういうことを語りたくなってしまう。
 でももし自分がキュレーターだとして、この企画どう構成するかって問われたら、かなり難しいだろうなぁ。
 自分が関心を持つ特定の軸で少数の作品を整理するっていうのならできるかもしれないけど、幅広い層に訴求できるようにマンガ/アニメ/ゲームの諸作品を見せるっていう目的に縛られるのだとしたら、なんか単純なサブジャンルで分けるとかぐらいしか思いつかないし……。そういう意味でこの展示は、凡庸な区分からずらしつつ、大量の作品紹介という難業をうまく成し遂げてるとは思う。
 完全に網羅的なセクション構成なのかっていうとそんなこともなくて、たとえば『ヒストリエ』みたいにマンガ史において重要性が高いと思えるような作品も、この展示セクションだと行き場がないし、実際、採り上げられていなかったりする。(無理に入れるなら『5章 キャラクターが生きる=「世界」』かもだけど、はっきりと浮きそう。)
 8つあるテーマは全体的に、物語内容に焦点を当ててるというよりは、作品が社会とどう関わるかという視点で組まれているように見える。


作品選定

 アニメに関しては、有名な作品はひととおり含まれている感じだと思う。
 マンガについては、必ずしもそうとは言えないような。マンガの方がそもそも全体数が多いので絞るのが難しいかもしれないが……。「このマンガがすごい!」の入賞作品とかがほとんどなかった気がするし(実際はたぶん4作品入ってるけど、『進撃の巨人』も『バクマン。』も入ってないので、いろいろ抜けてるような印象を受けてしまう。)、よくあるおすすめランキングにたびたび登場するような有名作品を余さず含めてる感じではない。
 「あれが入ってない/入れるべきだ」ってことをこの展示の感想として語るのはNGとすべきな気もするけど、やっぱりいろいろ言いたくなるよなー……。というかこの種の展示でそういうこと語らないのもそれはそれで、ねぇ…?


たとえばマンガで言うと、『現代のヒーロー&ヒロイン』のセクションで、『ナルト』があるのに『ワンピース』がないんだ!?ってのはまず気になる。『七つの大罪』とバランス成り立ってないようにも見えるけれど…… まあ別に作品発行部数が選定基準のすべてというわけではないにしても、『ワンピース』なんてマンガというジャンルの大要を語る上で触れずにすませられない作品と思うのに、そこをあえて外すっていうのは、逆にそこにこそテーマ主張が表れてる、と見ることもできるのかな……。
あと全体通して入ってない作品として気になったのは、『物語シリーズ』とか?
STEINS;GATE』も、ゲーム/アニメ両方で採り上げてもよかったような。
交響詩篇エウレカセブン』なんかも、サブカル横断という意味で外せない作品だったのでは。
TIGER & BUNNY』も、CMタイアップという点で現代社会とのあらたな関わりを試みた作品として重要だと思うし。

 ……っていうこと言っててもきりがない。すべてを網羅するのが目的ではないのだろうし、有名だから入れるべき、ともかぎらないのだろう。
 作品選定についての異論は必ず出てくるはずだしそれ自体は自然なことだと思うんだけど、でも同時に、そういうことを思ったからといってこの企画の意義が減じるわけでもない、というのもまた確かなことではある。


展示方法

 たぶん「何が展示されているか」よりも「どう展示されているか」を語った方が有益。
 さまざまな作品をある程度の大ざっぱな枠であってもとにかくまずは区分してみて、それらを並列に比較してみるとどう見えるか、っていうところにこの企画展の意義があり、それ以上でも以下でもないのだろうな、とは思う。
 そういう点で言うと『第1章 現代のヒーロー&ヒロイン』なんかは、多様な作品が対等に並置された展示になってて、全セクションのなかでは展示意図がもっとも明確に表現されてた。他のセクションは、『第4章 出会う、集まる――「場」としてのゲーム』以外はわりと線形な動線での配置なんだけど、入場してすぐ最初のセクションがこのように並列配置になってるのはインパクトあってよかったと思う。

 全体を通して、そもそもマンガ/アニメ/ゲームってどう展示するのが効果的なのか、っていう問題があると思うんだけど、アニメ作品だと、なんか映像の一部をモニタで流すだけ、みたいになりがちで、実際ほとんどの作品はそういう展示。で、その前に少し原画やDVDパッケージなどの関連グッズが置かれてたり。
 あまり工夫がないといえばないんだけど、でも原画の実物見るとやっぱりすごいと思ってしまうし(とくに押井作品の美術とか。『BLAME!』も、ペンによる緻密な線と、貼り付けられた台詞文字とが醸し出すいかにも制作途中という生々しさとか。)、単なるDVDパッケージも、展示物として杜撰のように見えると思いきや、なんか「即物感」というか、商品・流通物でもあることの証左がむしろ強調されているようでもあって、意外とよいと思ったりした。
 展示方法として特に目を引いたのは『エヴァ』。26話すべてが小さいモニタで横一列に並置され、内容が同時上映されているという展示。これってもちろんどのシリーズアニメでも可能な展示方法ではあるんだろうけど、なんか『エヴァ』だからこそこの展示が効いてる、って感じがあった。なぜかよくわからないけど……。(『エヴァTVシリーズって、各話個々に強い迫力を持ちつつも破綻へ向かって一直線に進んで終わった、という感じを持ってるんだけど、そういう軌跡が一望できる、ってのがよかったのかも?)
 それから、『マクロスプラス』を例にとって板野サーカスを展示したコーナー。
 あれって本来は動きこそが真髄のはずなんだけど、ここでは分解された各コマの画がずらっと並べられてて、その先に映像がモニタで流されてる、っていう構成。戦闘機と誘導弾の高速の飛跡が一瞬ごとに大きく変化していく様子が、あたかも時間停止されて抽出された標本を並べているかのようで。その並べ方も、現代写真のインスタレーションみたいに、微妙に単調性を崩した配置になってたりして。
 これはよかった。
 マンガについては、とりあえず原画を展示すればそれなりに迫力は出るよね、っていうのはあるかも。複製原画だと印刷本と変わらない感じになってしまうけど……。というより、そこを脱して工夫した展示はほとんどなかったような。かろうじて『GANTZ』が制作プロセスを映像で紹介してたぐらいか。





各セクションのメモ




第1章 現代のヒーロー&ヒロイン

NARUTO ―ナルト― [アニメ] / 七つの大罪 [アニメ・マンガ] / 名探偵コナン [マンガ] / 魔法少女まどか☆マギカ [アニメ] / マギ [アニメ・マンガ] / 鋼の錬金術師 [アニメ] / 美少女戦士セーラームーン [アニメ] / ふたりはプリキュア [アニメ] / キルラキル [アニメ] / 天元突破グレンラガン [アニメ] / 少女革命ウテナ [アニメ・マンガ] / Fate/stay night [Unlimited Blade Works] [アニメ] / ドラゴンクエストIV 導かれし者たち [ゲーム] / スーパーマリオブラザーズ30周年 [ゲーム]

  • マンガ原作でなおかつアニメ化もされてる作品は、両方それぞれで1コーナー与えられてたりする。
  • でもナルトはなぜかアニメだけが展示対象にされてた。
    ナルトについては、世界的ヒットの理由のひとつとして「ゲームとの親和性」って書かれてたのが印象に残ってる。
  • キルラキル』:自分としてはこの作品は『グレンラガン』に匹敵するとまでは言えないような評価なんだけど、『グレンラガン』とヒロイン/ヒーローという対比で展示したかったのだとすればそれは意味あることかもしれない。このセクションに出てくる他の “ヒロイン” と比べると、『キルラキル』の主人公はタイポロジーとして特筆すべきというのが強調できてたように思う。
    • ここでの “ヒロイン” たちは、「戦闘」という共通点を持った上で、「少女性の有無」「恋愛要素の有無」「男性キャラ登場の有無」…で区分線が引ける感じ?
    • 「ヒーロー/ヒロイン」という枠を引くとき、ほんとうはもっとジェンダーの曖昧な領域に踏み込んでもいいはず。とくに変身女子ジャンルのなかでの「男の子から女の子への変身」というパターンの可能性については、2014年のアニメが変態すぎる件 [多様なセクシュアリティ] http://stream-tomorine3908.blog.so-net.ne.jp/2014-11-28_QueerAnime で語られているように、いろいろな試みが既にあるみたいなので。
      セクションの主旨は「王道」を考えるということでもあるらしいから、ここでは典型についてのみ触れているということなのかもしれないが。



第2章 テクノロジーが描く「リアリティー」――作品世界と視覚表現

GHOST IN THE SHELL 攻殻機動隊 [アニメ] / イノセンス [アニメ] / 機動警察パトレイバー 劇場版 [アニメ] / 機動警察パトレイバー2 the Movie [アニメ] / イヴの時間 [アニメ] / デジモンアドベンチャー ぼくらのウォーゲーム [アニメ] / サマーウォーズ [アニメ] / 電脳コイル [アニメ] / ソードアート・オンライン [アニメ] / BLAME! [マンガ] / PlayStationの歴史 [ゲーム] / METAL GEAR SOLID [ゲーム] / ファイナルファンタジーVII [ゲーム] / バイオハザード リベレーションズ2 [ゲーム] / バイオハザード HDリマスター [ゲーム] / 青の6号 [アニメ] / APPLESEED [アニメ] / シドニアの騎士 [アニメ]

  • このセクションは作品選定が非常に順当。
  • 追加してもいいんじゃないかって作品があるとしたら『PSYCHO-PASS』とかかなぁ…。でもこのままでもテーマを成立させるのには全然不足ないと思う。
  • シドニアの騎士』:全編3DCGベースというのが特徴なアニメだけど、キャラクターデザイン検討時の変遷が展示されてて、原作に忠実なデザインの3D造形と今風デザインの2D設定画の中間が最終3Dモデルになっているのがわかる。前にCGWORLDなどで同内容を見てたので知ってたけど、やっぱりおもしろい。ここでは登場しないけど『楽園追放』なんかも思い出しながら、フルCGモデルのキャラクターはほぼ違和感ないテクノロジー段階に来てることをあらためて実感する。




第3章 ネット社会が生み出したもの

ほしのこえ -The voices of a distant star- [アニメ] / メカクシティアクターズ [アニメ] / ひぐらしのなく頃に [ゲーム] / CRIMSON ROOM [ゲーム] / Fate/stay night [ゲーム] / ぐんまのやぼう [ゲーム] / 東方紅魔郷 〜the Embodiment of Scarlet Devil. [ゲーム] / #denkimeter [ゲーム] / コロニーな生活 [ゲーム]

  • このセクションの作品は『ほしのこえ』しかまともに触れたものがない……。
    でも制作プロセスの多様性というのは重要な切り口だと思う。




第4章 出会う、集まる

ドラゴンクエストIX 星空の守り人 [ゲーム] / ファイナルファンタジーXIII [ゲーム] / ファイナルファンタジーXIV: 新生エオルゼア [ゲーム] / モンスターハンターポータブル 2nd [ゲーム] / モンスターハンター4G [ゲーム] / ファミリーコンピュータの歴史 [ゲーム] / スーパーマリオワールド [ゲーム] / F-ZERO [ゲーム] / スーパードンキーコング [ゲーム] / ギャラクティックピンボール [ゲーム] / マリオクラッシュ [ゲーム] / スーパーマリオランド2 6つの金貨 [ゲーム] / 星のカービィ [ゲーム] / メイド イン ワリオ [ゲーム] / スーパーマリオ64 [ゲーム] / ゼルダの伝説 時のオカリナ [ゲーム] / スターフォックス64 [ゲーム] / ゼルダの伝説 風のタクト [ゲーム] / ピクミン [ゲーム] / スーパーマリオサンシャイン [ゲーム] / 脳を鍛える大人のDSトレーニング [ゲーム] / とびだせ どうぶつの森 [ゲーム] / スーパーマリオ 3Dランド [ゲーム] / Wii Sports [ゲーム] / New スーパーマリオブラザーズ Wii [ゲーム] / Wii Fit [ゲーム] / 大乱闘スマッシュブラザーズ for Wii U [ゲーム] / マリオカート8 [ゲーム] / スプラトゥーン [ゲーム] / スーパーマリオメーカー [ゲーム] / ストリートファイターII [ゲーム] / ウルトラストリートファイターIV [ゲーム] / バーチャファイター [ゲーム] / ぷよぷよ [ゲーム] / シーマン 〜禁断のペット〜 [ゲーム] / 太鼓の達人 [ゲーム] / beatmania [ゲーム] / pop'n music [ゲーム] / Dance Evolution [ゲーム] / Dance Dance Revolution [ゲーム] / 電車でGO! [ゲーム] / 鉄騎 [ゲーム] / ポケットモンスター [ゲーム] / ポケットモンスター 赤・緑 [ゲーム] / ポケットモンスター 金・銀 [ゲーム] / ポケットモンスター ルビーサファイア [ゲーム] / ポケットモンスター ダイヤモンド・パール [ゲーム] / ポケットモンスター ブラック・ホワイト [ゲーム] / ポケットモンスター X・Y [ゲーム]

  • ゲーム関係もこのところほとんど追ってないのであまりわからない。
  • ファミコンに始まる任天堂のハードウェア推移なんか見てると、ゲームというのはハードウェアの進歩に如実に依存する側面がある、というのを再確認できる。
  • 鉄騎』のコントローラの実物初めて見ることができてよかった。
  • このセクションの解説として、ゲームはひとりで遊ぶものにとどまらず他者とのコミュニケーションの場へと進化している、ということが謂われているんだけど、実際このセクションは、わりと広大なエリアのなかにプレイ可能なゲームがいろいろあって、子供/大人によらず多数の人々がゲームに触れながら楽しんでいる姿が目立ち、「みんなで遊ぶ」というセクションのテーマが会場全体としても表現されてる感じがあった。



第5章 キャラクターが生きる=「世界」

アイカツ! [ゲーム] / 初音ミク [ライブ映像・フィギュア] / うたの☆プリンスさまっ♩ [ゲーム] / THE IDOLM@STER ONE FOR ALL [ゲーム] / アイドルマスター シンデレラガールズ [アニメ] / アイドルマスター ミリオンライブ! [ゲーム] / アイドルマスター SideM [ゲーム] / ワールドサッカー ウイニングイレブン 2015 [ゲーム] / 実況パワフルプロ野球 2014 [ゲーム] / ときめきメモリアル 〜forever with you〜 [ゲーム] / ラブプラス [ゲーム] / Free! [アニメ] / けいおん! [アニメ] / 艦隊これくしょん ―艦これ― [ゲーム] / 戦国BASARA [ゲーム]

  • この展覧会全体を見ると、この種の企画で語られがちな「萌え」という概念があまり強く主張されてなかった気がする。
    そのなかでもこのセクションはかろうじて「萌え」に近い切り口でアプローチしてると思うんだけど、必ずしもそこにとどまらず、「萌え」や「BL」あたりの現象を従来と別の包括的視点で統合しようとしてる雰囲気があって、そのあたりにキュレーションの独自性を感じた。
    あまりよく覚えてないんでまちがってるかもだけど、たしか「萌え」という語にも「腐女子」という語にもまったく触れずに、でもあきらかにそうした現象を語ってる……といった感じだったような。(ガイドブックだと「萌えキャラ」って語が書かれてはいる。展覧会カタログ『ニッポンのマンガ*アニメ*ゲーム from 1989』は読んでないので、そっちにもっと踏み込んだ解説があるのかも。)



第6章 交差する「日常」と「非日常」

  • ここはさっき書いたとおり、エヴァの26話同時放映が圧倒的。
    エヴァの大きな展示に面して『ハルヒ』『らき☆すた』等々が対照された配置にされてるのも、けっこうおもしろい展示構成だと思う。



第7章 現実とのリンク

あの日からのマンガ [マンガ] / 聲の形 [マンガ] / いちえふ [マンガ] / 好きっていいなよ。 [マンガ] / ジョジョリオンジョジョの奇妙な冒険 Part8 [マンガ] / イタズラなKiss [マンガ] / 花より男子 [マンガ] / おいしい関係 [マンガ] / NANA [マンガ] / プライド [マンガ] / 潔く柔く [マンガ] / 君に届け [マンガ] / ママはテンパリスト [マンガ] / 青空エール [マンガ] / 花に染む [マンガ] / アオハライド [マンガ] / 俺物語!! [マンガ] / 寺ガール [マンガ] / 俺たちのフィールド [マンガ] / 編集王 [マンガ] / 奈緒 [マンガ] / MAJOR [マンガ] / め組の大吾 [マンガ] / ピンポン [マンガ] / モンキーターン [マンガ] / 鉄子の旅 [マンガ] / 岳 みんなの山 [マンガ] / そばもん ニッポン蕎麦行脚 [マンガ] / 國崎出雲の事情 [マンガ] / 銀の匙 Silver Spoon [マンガ] / 水色時代 [マンガ] / ワン・モア・ジャンプ [マンガ] / 極上!! めちゃモテ委員長シリーズ [マンガ] / 坂道のアポロン [マンガ] / 失恋ショコラティエ [マンガ] / 姉の結婚 [マンガ] / さんすくみ [マンガ] / なのはな [マンガ] / 月影ベイベ [マンガ] / とりかえ・ばや [マンガ] / 3月のライオン [マンガ] / 鈴木先生 [マンガ]

  • 『第7章 現実とのリンク』は完全にマンガセクションって感じなんだけど、ほとんど少女マンガばかり、という印象が強かった。
    このセクションの意図としては、“マンガは連載作品が多いので制作に時間のかかるアニメやゲームよりも「現実」に追いつきやすい” というようなことがキャプションに書かれてた。
    で、「現実とのリンク」という観点でマンガ作品を選定した結果、こうなる、と。
    これ実は示唆的な話で、要するになぜ少年マンガがほとんど入ってないかというと、少年マンガって「現実とのリンク」を志向してないからなのかな。
    他のセクションで出てるマンガ、たとえば『シドニア』にしても『ナルト』にしても、SF/ファンタジー/異世界 etc な内容なわけで。
    だからこのセクションが少女マンガが多いっていうのは、少年/青年マンガと少女マンガのそもそもの志向性の違いが表れてる、ってことなのかも。
    セクションの説明としては明記されてないけど、これを暗黙に示したかったのがセクションの隠れた意図だったのかな、と思った。
  • ……と言いつつも、だったら『GIANT KILLING』なんかはここに入れてもよかったんじゃないか、って気もするし、少年/青年マンガにだって「現実とのリンク」を持った作品いくらでもあるんじゃないかとも思う。少なくとも『ジョジョリオン』よりは「現実」な少年/青年マンガはたくさんあるはずなのだが……。
    • ――書いてて思ったけど、男性向けマンガには「少年マンガ」と「青年マンガ」っていう区分はあるけど、女性向けマンガには「少女」と「大人」を明確に区分することばってないんだな……。語自体の意味では「青年」には男女共が含まれるんだけど、マンガ販売の一般区分だと青年マンガは男性向けになってる感じがある。
    • そもそも少年マンガと少女マンガを強固にジャンル分けし続ける必要があるのかどうかってところから問うべきではあるのかもしれないのだけど。




第8章 作り手の「手業」

奥浩哉と「GANTZ [マンガ] / 日本アニメ(ーター)見本市 [アニメ] / 板野一郎と「マクロスプラス [アニメ] / 山内一典と「グランツーリスモ6」 [ゲーム] / 今敏と「パプリカ」 [アニメ] / メトロポリス [アニメ]

  • ここも順当な感じがある。
    もっと作品増やしてもよかったような気も。『BLAME!』はむしろこっちに入ってた方がしっくり来るかな。あの原画見たらそう思った。
    付け加えるのがあるとするなら五十嵐大介とかか。
  • 最後に『パプリカ』。この企画で文句なくトリを努められる作品が他にまったくないとまでは言わないけど、少なくとも『パプリカ』は異議つけようがなく妥当だと思う。




参考リンク






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“でも、これはごまかしよ、ね。つかまったと思ってるだけ。ほら。わたしがここに合わせると、あなたはもうループを背負ってない”
―Angela Mitchell